12 de julho de 2018

Indie versus o mainstream na produção de jogos digitais

Por Pedro Santoro Zambon

Trecho adaptado do artigo As vantagens de ser independente: inovação e criatividade na indústria brasileira de jogos digitais e suas influências no processo produtivo publicado na revista Metamorfose, v.2, n.1 (2017)

Na complexidade da cadeia produtiva de jogos digitais, as etapas de desenvolvimento, publicação e distribuição são permeadas pela disputa entre a liberdade artística da criação de um produto cultural e criativo, com os processos de racionalização mercadológica que influem para o pragmatismo do consumo. É nesta tensão que refletimos a estrutura de produção independente de jogos digitais como meio para emersão de mecânicas e narrativas inovadoras.

No ano 2000 o Manifesto Scratchware criticou a indústria de jogos pela submissão da inovação e criatividade à projetos milionários e à busca pelo lucro.

Somos gamers, criadores de jogos, escritores e leitores de mídia computadorizada.

Achamos que algumas coisas estão profundamente fodidas na indústria de games – não é surpresa, considerando o quanto estão fodidas em todas as outras indústrias. Descobrimos: acionistas, corporações, e gerentes não se importam com a qualidade de se fazer ou jogar. Eles estão apenas procurando que seu retorno sobre o investimento seja maior do que o humanamente possível.

(…)

Criaremos, por pura força de vontade, uma revolução independente de jogos, uma audiência e um mercado e um corpo de trabalho que, em última análise, repercutirá em benefício de todo o campo, proporcionando um espaço para o trabalho criativo, como o cinema independente para o cinema e selos independentes para a música

O documento foi símbolo de um movimento crescente por um setor independente de produção de jogos, mas os questionamentos feitos em 2002 pelo teórico Eric Zimmerman ainda persistem: “Existem Games Independentes?”. A dúvida reside em entender se é possível produzir games que não dependam nem econômica, tecnológica ou culturalmente do ecossistema corporativo do produto massivo. A mesma resposta é buscada por Lipkin, que rejeita um conceito fechado que mensura o independente pela quantidade de lucro e popularidade.

O “indie”, então, se aproxima muito mais de um movimento de estilo de meados dos anos 2000 do que de uma classificação objetiva. É delimitado por marcadores estéticos e práticos que são facilmente cooptados e comercializados como um gênero altamente vendável da indústria de games. Independente é aquilo que não é mainstream. E o mainstream é aquele cujo objetivo de popularidade e lucro sobrepõe a criatividade, a auto-expressão e a arte. Sob esta ótica, é a atitude que define independência, não somente uma métrica de faturamento e popularidade. Mesmo que extremamente populares e rentáveis, os “indies” não se caracterizam por sua natureza underground, mas por uma questão de posicionamento conceitual e ideológico, onde a produção cultural e criativa encontra sua centralidade.

Emma Westecott enfatiza que a essência desta estética está na valorização do “individual” como locus da independência, evidenciando a abordagem do “faça-você-mesmo” e comparando com a atividade do artesanato. Assim, o indie é frequentemente exposto como expressão artística, diferentemente das produções mainstream que “não oferecem muito mais que a rasa e serializada experiência manufaturada”

Andreas Jahn-Sudmann, se valendo dos critérios elaborados para a indústria cinematográfica, observa que diferentemente dos filmes, mesmo os jogos independentes mais ambiciosos não incluem uma lógica de oposição explicitamente reconhecida como negação ou desafio aos jogos mainstream –  ainda que façam frente aos produtos dominantes da indústria de jogos.

A conclusão de Chase Bowen Martin e Mark Deuze nos leva a crer que essa ausência de uma ruptura visível entre o jogo independente e o mainstream se deve ao fato de que, ao contrário de alguns outros campos culturais, independência em jogos acaba sendo usada como marketing, estilo, um apelo à autenticidade para agregar valor. Eles admitem, contudo, que é possível ver a ascensão do desenvolvimento indie como o próprio produto de um mercado cada vez mais diferenciado a nível mundial, e impulsionado pela ascensão e disponibilidade de tecnologias de desenvolvimento e distribuição baratas e fáceis de usar.

No mercado das novas mídias, onde o trabalho de um indivíduo amador pode compartilhar as mesmas avenidas de distribuição que os projetos corporativos multimilionários, como o papel do desenvolvimento independente determina a maneira que os projetos de mídia são produzidos e consumidos? – MARTIN e DEUZE, 2009

Ao dar oportunidade para que os desenvolvedores distribuam de maneira autônoma seus jogos, financiar o projeto passa a ser a única característica que torna o desenvolvedor ainda dependente de intermediários. Tais intermediários – sejam investidores ou publicadoras –  estarão necessáriamente preocupados com a lógica de lucro, sendo adversos à riscos de investimento em conceitos muito inovadores, ousados e distintos.

A dicotomia entre o independente e o mainstream provoca uma série de discussões a respeito de nomenclatura, e não existe uma definição única e consolidada sobre o tema. O que precisamos é estabelecer uma reflexão teórica e conceitual a respeito dos efeitos na produção de jogos digitais de um cenário típico no Brasil: pequenas empresas, baixo orçamento e paixão pelo produto.

Um bom ponto de partida se deu no BIG Festival de 2018 com o debate fomentado pelo coletivo Glitch Mundo.

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